Phong明暗处理算法的改进,李丽丹,,本文基于现在普遍应用的Phong光照模型而对曲面体表面离散成小多边形后进行明暗处理的方法进行了简单的陈述和比较,提出了改进的Phon
2022-06-23 14:50:11 306KB Phong光照模型
1
使用Phong 着色实现位置光照射下的环面了
2022-02-18 09:02:45 11.01MB openGL光照基础 openGLphong光照
1
阴影是光线被阻挡的结果;当一个光源的光线由于其他物体的阻挡不能够达到一个物体的表面的时候,那么这个物体就在阴影中了。阴影能够使场景看起来真实得多,并且可以让观察者获得物体之间的空间位置关系。场景和物体的深度感因此能够得到极大提升。 这个代码会有阴影失真的情况,后面我会改进渲染效果
2021-07-05 18:02:08 164.77MB openGL阴影实现 blinnPhong光照模型
1
现实世界的光照是极其复杂的,而且会受到诸多因素的影响,这是以目前我们所拥有的处理能力无法模拟的。因此OpenGL的光照仅仅使用了简化的模型并基于对现实的估计来进行模拟,这样处理起来会更容易一些,而且看起来也差不多一样。这些光照模型都是基于我们对光的物理特性的理解。其中一个模型被称为冯氏光照模型(Phong Lighting Model)。冯氏光照模型的主要结构由3个元素组成:环境(Ambient)、漫反射(Diffuse)和镜面(Specular)光照。
2021-06-25 09:02:40 278.72MB openGL-phong光照模型 openGL光照基础
1
1977年James F. Blinn引入了Blinn-Phong着色,它扩展了我们目前所使用的Phong着色。 Blinn-Phong模型很大程度上和Phong是相似的,不过它稍微改进了Phong模型,使之能够克 服我们所讨论到的问题。它放弃使用反射向量,而是基于我们现在所说的一个叫做半程向量 (halfway vector)的向量,这是个单位向量,它在视线方向和光线方向的中间。半程向量和表面法线向量越接近,镜面反射成份就越大。
2021-06-24 15:02:57 175.81MB blinn-phong光照 opengl光照
1
用VC++,以球体为例,实现Phong光照模型,可调节光强,和光源位置。
2019-12-21 22:07:23 1.81MB 球体 Phong 光照模型 VC
1
计算机图形学实验报告-实验1直线段扫描转换.doc 计算机图形学实验报告-实验3Bezier曲线.doc 计算机图形学实验报告-实验5Phong光照模型.doc
2019-12-21 21:14:33 1.72MB 直线段扫描 Bezier曲线 Phong光照
1
现代OpenGL+Qt写的一个示例程序,主要用GLSL函数实现Phong光照模型,此外可以通过鼠标控制模型的旋转和缩放。对应博文现代OpenGL+Qt学习笔记之七:Phong光照及在GLSL中使用函数。
2019-12-21 19:32:33 6KB 现代OpenGL Qt GLSL
1