自己写的用c++实现的简易八数码问题,搜索算法采用A*算法,搜索代价使用哈密顿路(可以自己更改,),资源是工程文件。在vs2008下运行通过,里面代码都进行了注释。
2022-12-22 15:55:29 721KB c++实现 八数码问题 8数码 九宫问题
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人工智能实验,以寻路问题为例实现A昇法的水解程序(编程语言不限),要求设计两种不同的估价函数。 实验要求: 1.画出用A”算法求解迷宫最短路径的流程图。 2.设置不同的地图,以及不同的初始状态和目标状态,记录A`算法的求解结果,包括最短路径、扩展节点数、生成节点数和算法运行时间。 3.对于相同的初始状态和目标状态,设计不同的启发式函数,比较不同启发式函数对迷宫寻路速度的提升效果,包括扩展节点数、生成节点数和算法运行时间。
2022-12-17 11:28:53 2KB 人工智能 A*算法 山东科技大学
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实验四 人工智能 matlab A*算法求解迷宫寻路问题实验 寻路问题常见于各类游戏中角色寻路、三维虚拟场景中运动目标的路径规划、机器人寻路等多个应用领域。迷宫寻路问题是在以方格表示的地图场景中,对于给定的起点、终点和障碍物(墙),如何找到一条从起点开始避开障碍物到达终点的最短路径。 以寻路问题为例实现A昇法的水解程序(编程语言不限),要求设计两种不同的估价函数。 实验要求: 1.画出用A”算法求解迷宫最短路径的流程图。 2.设置不同的地图,以及不同的初始状态和目标状态,记录A`算法的求解结果,包括最短路径、扩展节点数、生成节点数和算法运行时间。 3.对于相同的初始状态和目标状态,设计不同的启发式函数,比较不同启发式函数对迷宫寻路速度的提升效果,包括扩展节点数、生成节点数和算法运行时间。
2022-12-17 11:28:41 2KB 人工智能 matlab 山科大
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之前有弄出了最短路径的寻路算法,现在看起来,觉得条理不够清晰,注释也少,所以此次特地对寻路算法进行了整理,几乎每行都有注释,结构清晰了很多,接口友好,套用起来很方便...
2022-12-15 12:29:54 367KB A* 寻路 最短路径
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关于Nilsson sequence score这个估计花费算法(也就是计算h的,估计函数) 其中 Nilsson's sequence score A tile in the center scores 1 (since it should be empty) For each tile not in the center, if the tile clockwise to it is not the one that should be clockwise to it then score 2. Multiply this sequence by three and finally add the total distance you need to move each tile back to its correct position.
2022-12-14 13:48:51 58KB 八数码 A*算法 估价函数
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课设作业实现15数码的广度搜索、和A*算法 程序由c++与SDl库结合完成
2022-12-13 02:00:05 2.59MB c++和SDL
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利用启发式搜索中的A*算法解决八数码问题,比传统的宽度优先等搜索算法具有更高的效率
2022-12-12 20:41:08 64KB 人工智能 八数码 a*算法
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在A*算法描述的基础上,给出了基于分层寻路思想的A*算法优化方法及划分游戏地图的6种方式.针对26×20=520个节点的游戏地图,利用栅格法按8方向连接对游戏地图进行了划分,分别采用Dijkstra算法、双向宽度优先搜索算法、A*(曼哈顿距离)算法、A*(欧氏距离)算法、A*(切比雪夫距离)算法和动态A*算法5种算法进行了寻路仿真实验,对比分析了各种寻路算法的性能.实验结果表明A*算法是各种寻路算法中扩展节点数量最少和计算耗时最短的一种算法;当采用不同的启发式函数,A*寻路时扩展的节点数量也不同,因此选择
2022-11-18 00:27:18 1.87MB 工程技术 论文
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:以3D游戏中智能体的路径规划为研究背景,对于如何生成3D游戏的地形网格以及如何进行高速、准确的路径规划进行了研究。提出了一种分层的解决方案,首先通过建立导航网格划分状态空间;接着使用引入地形估价因子的 算法进行网格寻路,并通过拐角点法生成路径,同时对 算法的OPEN表进行了二叉堆的优化;最后介绍了基于射线透射的局部 算法对动态障碍物的处理。实验分析表明该算法的有效性。
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分别使用C++和opencl实现A*算法,并对比性能。(注:目前在本人环境上,opencl无优势)
2022-11-15 16:29:59 10KB OPENCL GPU A* AStar
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