UniStorm是AAA动态天空,天气,云阴影和程序体积云的终极解决方案。UniStorm具有100多种可定制选项,可帮助您将环境变为现实。即使是云的外观也可以定制。UniStorm的1,000个客户的宝贵反馈帮助UniStorm用户友好且易于使用,这有助于提供低学习曲线。UniStorm非常强大,可以选择调整天空中的每个组件。你只受限于你的想象力!
2021-09-28 09:43:57 142.87MB unity 天气系统
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地下停车场模型 unity模块化停车场模型QA Modular Parking 1.01 所支持的Unity版本:5.5.3 及以上版本 QA Modular Parking is a completely modular kit with more than 100 objects that allows you to build your own parking underground with any number of floors and populate it with all necessary props. Main features: - completely modular (includes modular interiors, modular ventilation, modular pipes, cables sets etc); - PBR; - more than 100 unique objects; - atlased textures; - pre-builded demo scene; - customizable wet floor shader; - good for VR;
2021-09-25 10:40:19 201.79MB parking 模块化3D模型
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matlab lm算法代码并行纽曼模块化 用于在数据中查找社区的实现。 开发是在WSL 2中完成的。VS Code启动配置适用于主应用程序和所有基准文件。 运行此命令(从VS Code中的debug选项卡)将重建并运行所选的应用程序。 运行main应用程序将在Zachary空手道网络上执行社区检测,并将社区输出到文本文件。 编译中 如果您不希望使用VS Code进行构建和运行,则以下编译命令将是必需的: 编译库: cd ./lib && gcc -o CDUtils.o -c CDUtils.c -fopenmp -O3 -march=native 编译main: gcc -fopenmp -g main.c -o main ./lib/CDUtils.o -lm -Wall -Werror -Wpedantic -Waggressive-loop-optimizations -O3 -march=native 使用./main运行 输出 该程序会将社区文件放置在./benchmarking/matlab_testing_files/matlab-communities.txt 。 该
2021-09-15 21:00:49 3.76MB 系统开源
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Approved ANSI Standard ANSI/VITA 62-2016 Modular Power Supply Standard
2021-09-14 17:12:07 4.69MB ANSI/VITA62-201 ANSI VPX power
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unity当前效果最好最棒的天气插件。UniStorm 3.0 is a complete rewrite from the ground up. UniStorm 3.0 fully supports Unity 5.6+, Unity 2017+, and Unity 2018+.
2021-09-13 14:52:53 142.89MB Unity UniStorm 天气
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POLYGON – Modular Fantasy Hero Characters A low poly Modular Character asset pack to create characters for your fantasy game or make a character creator for your players to make their own hero. Key Features – 720 modular pieces with a custom shader to change colors – Demo scene included with random character generator script – Male and Female versions of each body part (not including unisex parts) – Capes rigged to work with Dynamic Bone – 120 Premade characters from the modular parts – Static versions for in game pick ups and use for UI etc Assets Modular Character Assets – Hair, Heads, Eyebrows, Facial Hair, Hats, Masks, Helmets, Torsos, Hips, Legs, Arms, Hands, Knee pads, Shoulder pads, Elbow Pads, Hip Attachments, Bags, Capes etc Weapon Assets – Axe, Dagger, Jousts, Maces, Shields, Shields, Staffs, Swords, Knives etc Compatibility – Works in Unity 2019.1 and above – Universal Render Pipeline (URP) – Characters setup to work with Mecanim (no animations included in this pack) Other Assets Combine this asset pack with our other Fantasy packs – – POLYGON Dungeons – POLYGON Knights – POLYGON Fantasy Rivals – POLYGON Fantasy Characters
2021-09-01 19:08:27 121B unity polygon
详细描述基于模块化符号的算法,用于计算模块化椭圆曲线。 还介绍了用于研究椭圆曲线算术的各种算法。
2021-08-26 19:56:55 123B 计算机科学
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dga-graphx GraphX算法 dga-graphX软件包包含使用GraphX框架在Spark上构建的几种预构建的可执行图算法。 前提条件 [Spark]( )0.9.0或更高版本 [graphX]( ) [Gradle]( ) 建造 如有必要,请编辑build.gradle文件以设置您的spark和graphX版本 gradle clean dist 检查build / dist文件夹中的dga-graphx-0.1.jar。 演算法 鲁汶 关于卢万 Louvain分布式社区检测是这项工作的并行版本: Fast unfolding of communities in large networks, Vincent D Blondel, Jean-Loup Guillaume, Renaud Lambiotte, Etienne Lefebvre, Journal
2021-08-24 13:59:44 27KB 附件源码 文章源码
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Java应用架构设计:模块化模式与OSGi 英文版 中文版介绍: 全球资深Java技术专家的力作,系统、全面地讲解如何将模块化设计思想引入开发中,涵盖18个有助于实现模块化软件架构的模式 中文目录: 第一部分 模块化的理由 第1章 模块定义 1.1 定义模块 1.1.1 可部署 1.1.2 可管理 1.1.3 可测试 1.1.4 原生可重用 1.1.5 可组合 1.1.6 无状态 1.2 软件模块的简洁定义 1.3 结论 第2章 模块化的两个方面 2.1 运行时模型 2.2 开发模型 2.2.1 编程模型 2.2.2 设计范式 2.3 模块化现状 2.4 结论 第3章 架构与模块化 3.1 定义架构 3.2 关于软件架构的一个故事 3.2.1 象牙塔 3.2.2 乌龟和塔 3.3 架构的目标 3.3.1 悖论 3.3.2 消除架构 3.4 模块化:被忽视的部分 3.5 回答我们的问题 3.6 结论 3.7 参考文献 第4章 征服复杂性 4.1 企业级复杂性 4.2 技术债 4.3 设计腐化 4.3.1 干扰可维护性 4.3.2 阻止可扩展性 4.3.3 抑制可重用性 4.3.4 限制可测试性 4.3.5 妨碍集成 4.3.6 阻碍理解 4.4 循环依赖 4.4.1 循环类型 4.4.2 悄然引入的循环 4.4.3 管理循环 4.4.4 循环总是不好的吗 4.5 结合点、模块和SOLID 4.6 管理复杂性 4.7 模块化的益处 4.8 结论 4.9 参考文献 第5章 实现重用 5.1 可用重用悖论 5.2 关于重用的免责声明 5.2.1 粒度 5.2.2 重量级 5.3 重用还是可用 5.4 模块化权衡 5.5 模块化设计 5.6 结论 5.7 参考文献 第6章 模块化与SOA 6.1 重新审视“自上而下” 6.2 粒度--架构师的强大对手 6.2.1 现实世界的一个例子 6.2.2 提升一个等级 6.2.3 另一个维度 6.2.4 全景图 6.2.5 服务样例 6.3 另一个视图 6.4 结论 第7章 参考实现 7.1 为什么不用OSGi 7.2 这个练习的背景:构建系统 7.3 初始版本 7.4 第一次重构 7.5 第二次重构 7.6 第三次重构 7.7 第四次重构 7.7.1 关于OSGi的好处 7.7.2 小结并准备下一次重构 7.8 第五次重构 7.9 第六次重构 7.10 第七次重构 7.11 事后剖析 7.11.1 关于模块测试 7.11.2 关于管理模块依赖 7.11.3 关于模块重用 7.11.4 关于构建 7.11.5 关于面向对象 7.12 结论 7.13 参考文献 第二部分 模 式 第8章 基本模式 8.1 管理关系 8.1.1 表述 8.1.2 描述 8.1.3 多种实现 8.1.4 影响 8.1.5 样例 8.1.6 小结 8.2 模块重用 8.2.1 表述 8.2.2 描述 8.2.3 多种实现 8.2.4 效果 8.2.5 样例 8.2.6 小结 8.3 模块内聚 8.3.1 表述 8.3.2 描述 8.3.3 多种实现 8.3.4 效果 8.3.5 样例 8.3.6 小结 第9章 依赖模式 9.1 非循环关系 9.1.1 表述 9.1.2 描述 9.1.3 多种实现 9.1.4 效果 9.1.5 样例 9.1.6 小结 9.2 等级化模块 9.2.1 表述 9.2.2 描述 9.2.3 多种实现 9.2.4 效果 9.2.5 样例 9.2.6 小结 9.3 物理分层 9.3.1 表述 9.3.2 描述 9.3.3 多种实现 9.3.4 效果 9.3.5 样例 9.3.6 小结 9.4 容器独立 9.4.1 表述 9.4.2 描述 9.4.3 多种实现 9.4.4 效果 9.4.5 样例 9.4.6 小结 9.5 独立部署 9.5.1 表述 9.5.2 描述 9.5.3 多种实现 9.5.4 效果 9.5.5 样例 9.5.6 小结 9.6 参考文献 第10章 可用性模式 10.1 发布接口 10.1.1 表述 10.1.2 描述 10.1.3 多种实现 10.1.4 效果 10.1.5 样例 10.1.6 小结 10.2 外部配置 10.2.1 表述 10.2.2 描述 10.2.3 多种实现 10.2.4 效果 10.2.5 样例 10.2.6 小结 10.3 默认实现 10.3.1 表述 10.3.2 描述 10.3.3 多种实现 10.3.4 效果 10.3.5 样例 10.3.6 小结 10.4 模块门面 10.4.1 表述 10.4.2 描述 10.4.3 多种实现 10.4.4 效果 10.4.5 样例 10.4.6 小结 第11章 扩展性模式 11.1
2021-08-07 21:02:22 55MB java Architecture Patterns OSGi
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#跨多个模块的状态路由 模块化角度应用程序的自定义状态处理/路由,采用 requirejs 格式 使用:在你的应用程序“module.multistate”中需要这个模块 ###在模块的 .run 中为模块设置状态: //inject multistate .run(function(ModuleModel) { var callback = function(name, obj) { console.log(name, obj); } ModuleModel.add("module3", callback2) .addState("calender", ["day", "week", "month"]); setModule 接受 2 个参数,模块名称和回调。 回调可以设置为任何你想要的 -它必须接受 2 个参数,状态名称和带有
2021-07-18 17:03:21 4KB JavaScript
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