GPU-GEMS-3D-流体模拟 该项目基于GPU Gems 3D流体仿真文章。 本文介绍了一种用于计算和渲染3D流体模拟的方法。 设计用于渲染的方法是为了将流体模拟最好地集成到场景中,并使它与其他场景组件进行交互。 但是,我使用了一个更简单的渲染器,方法是使用连接到多维数据集的光线跟踪器,并且与其他场景组件没有交互。 该项目最初是在Unity 4当前版本时编写的,当时免费版本中不提供渲染纹理。 我决定改用计算缓冲区,以使其更易于访问。 使用计算缓冲区而不是渲染纹理的唯一缺点是不支持过滤。 我将代码添加到了着色器中,以手动执行双线性过滤,但它可能不如使用渲染纹理那样理想。
2022-01-05 00:19:23 75KB unity fluid-simulation UnityC#
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ISPH_NVIDIA_CUDA_CONTEST NVIDIA 2013/2014 CUDA 校园编程大赛的 GPU 加速不可压缩流体模拟 描述: SPH 方法在 NVIDIA PhysX 等物理引擎中有着广泛的应用。 然而,SPH 很难满足不可压缩条件,这导致在现实流体模拟中存在可压缩性伪影。 为了解决这个问题,采用高效的PCISPH算法来模拟不可压缩流体。 此外,该算法在带有 CUDA 的 GPU 上进行了并行化和优化。 这提高了流体的视觉真实感以及模拟性能。 参考: [1] 标准SPH: M. Müller、D. Charypar、M. Gross。 用于交互式应用程序的基于粒子的流体模拟[C]//2003 ACM SIGGRAPH/Eurographics Symposium on Computer Animation 论文集。 2003. Aire-la-Ville,日
2021-12-26 05:45:04 36.5MB C
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流体模拟作为虚拟现实技术的一个重要分支,模拟了显示生活中随处可见的流体。翻滚的波浪,飞溅的水花,或者奔腾的瀑布,动态的云,都属于流体模拟的范围。为了使流体在虚拟环境中达到显示效果,本文基于三角形网格绘制,进行纹理图片映射,通过物理模拟波动方程计算网格点位置,使流体达到动态效果。并对动态的水面模拟的重要实现代码进行分析,以及效果展示。
2021-11-12 20:40:27 11.98MB 虚拟现实 流体模拟
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流体模拟 使用OpenVDB和PIC + FLIP技术进行流体模拟。 运行命令 对于FLIP模拟: ./run.sh流体 对于MPM模拟: ./run.sh mpm 上面的命令将编译程序并运行相应的可执行文件。 结果将存储为mygrids.vdb。
2021-10-28 14:02:29 72.11MB C++
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Unity中的平滑粒子流体动力学 Unity游戏引擎中不完整的平滑粒子流体动力学(SPH)实现。 该项目的目的是尝试首次使用SPH进行流体模拟。 该代码是一个计划不周的混乱,它缺乏表面张力,很难选择好的参数,并且不能保证不可压缩性。 选择Unity引擎的原因并不多,除了拥有过往经验并能快速入门之外。 由于局限性和我已经学到了足够的知识,我得出结论,从统一之外重新构建它是明智的。 去做 将gif添加到此自述文件 像渲染器一样流畅
2021-09-15 16:11:45 58KB C#
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非常好的流体模拟入门书,偏理论,读前需要数值方法作为基础。第一部分详细讲解了NS方程和他的计算模型,核心是PCG方法。貌似理论圈都拿Eulerian作为实现框架,做交互的还是偏好Lagrangian。后一部分略讲了各种不同类型流体的模拟。
2021-07-29 18:32:57 2.28MB 流体模拟
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sph-tutorial:Brandon Pelfrey的SPH流体模拟教程
2021-07-12 17:05:04 5.06MB c-plus-plus opengl glm fluid-simulation
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一个SPH流体实时模拟的全GPU实现框架,基于SPH粒子物理模型,采用空间划分技术(Spatial Partition)加速粒子碰撞检测,设计一种直方金字塔结构加速Marching Cubes表面重构。
2021-04-30 11:27:14 1.32MB 流体模拟 SPH GPU 实时
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WIN7下可执行文件,需要DX11
2021-02-24 09:05:09 169KB 流体模拟 涡方法 DX11
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自己最近用SPH方法做的一个经典流体模拟实例,花了很长时间才圆满完成,已实测,可行!
2019-12-21 20:53:00 15.91MB SPH代码
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